Realidad Aumentada

Para comenzar vamos a aclarar el concepto de la Realidad Aumentada.
La Realidad Aumentada (RA) hace referencia a la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta que crea escenarios interactivos, en tiempo real y registrados en 3D.

Esta tecnología aumentada presenta una serie de ventajas:
  • Activación de procesos cognitivos de aprendizaje. La RA trabaja de forma activa y consciente sobre estos procesos, porque permite confirmar, refutar o ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas, sentimientos u opiniones acerca del mundo.
  •  Formación de actitudes de reflexión al explicar los fenómenos observados o brindar soluciones a problemas específicos.
  •  Desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales, perceptivo motoras y temporales en los estudiantes, indistintamente de su edad y nivel académico.
  • Estimulación de la atención, concentración, memoria inmediata (corto plazo) y memoria mediata (largo plazo) en sus formas visuales y auditivas, así como del razonamiento.
  • Ofrece un entorno amigable de comunicación para el trabajo educativo y ayuda a la comprensión del objeto de estudio.
  •  Aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje, así como su motivación interés en el tema que se esté abordando, reforzando capacidades y competencias (independencia, iniciativa y principio de la auto-actividad o trabajo independiente).
  • Potencia escenarios formativos más motivadores, colaborativos e interactivos y ayudan a una educación más abierta.
Sin embargo, como todas las tecnologías, presentan una serie de limitaciones:
  •  Potenciar una sociabilidad virtual, menos humana.
  •  Puede incrementar la brecha digital interactiva.
  •  Es necesario una mayor formación en los educadores/as para el uso didáctico de estos sistemas aumentados.
  •  Muy pocos sistemas en RA se adaptan a las necesidades especiales de los estudiantes.
  • Por último, la implementación de la tecnología emergente de la RA en las instituciones educativas puede implicar un elevado coste económico.
Además, hay muchas aplicaciones móviles basadas en la tecnología de Realidad Aumentada como: Quiver, Chromville, Zookazam, Elements 4D, The Brain AR.AR, Visuar, Augment, Aurasma...

En mi caso, destaco Zookazam, con la cual podemos añadir un amplio repertorio de animales de diversas especies en nuestro entorno real haciendo posible la recreación de escenas de fábulas, ya que es la que hemos visto en clase y la que me provocó la primera impresión.




Aunque también hay programas para PC, aplicaciones en plataformas web, programa de diseño gráfico, galerías con modelo 3D…

Con respecto a nuestra profesión, la Realidad Aumentada se destaca sobre todo en la educación, ya que posibilita al alumnado una mayor interconexión entre el medio virtual y el real mediante la utilización de dispositivos digitales, crear objetos, elementos y personajes virtuales en tres dimensiones que complementan, enriquecen, potencian y refuerzan los entornos reales de aprendizaje, estimulando y promoviendo la creatividad, la imaginación, la curiosidad y la construcción de conocimiento a partir de la interacción con entornos mixtos en los que se mezcla lo real y lo virtual.
Además nos permite salir del aula y aprender de lo que vemos, mediante el descubrimiento.


Con esta innovación se espera que los alumnados estén más motivados para participar en el proceso de aprendizaje.



Además dentro del ámbito de la educación, destaco que es una solución tecnológica contra el autismo.

En este proyecto, desarrollamos MOBIS, una aplicación de realidad aumentada móvil que permite la interacción multimodal para orientar a los estudiantes con autismo durante el entrenamiento en la terapia de discriminación de objetos. 
Los profesores usan la tableta para subir fotos de los objetos que se requieren en la terapia, y las etiquetas asociadas a las fotos. Para crear una nueva etiqueta, los profesores seleccionan el objeto y asocian una sugerencia visual (por ejemplo, un círculo) a un mensaje de texto y/o audio. Este mensaje se le mostrará al estudiante con autismo como una sugerencia superpuesta sobre el objeto que se detecte. Los maestros también usan la tableta para seleccionar el objeto que el estudiante tendrá que discriminar, el número de ensayos, y la cantidad de mensajes y recompensas disponibles por ensayo. Los profesores primero seleccionan el número de estudiantes que participarán en la terapia, ya que el sistema está preparado para múltiples usuarios. A continuación, el profesor selecciona el objeto que el alumno aprenderá a discriminar.

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